La hotte du Père-Noël est toujours remplie de surprises ludiques... et cette année, c'est QWIRKLE que nous avons découvert.
C'est un savant mélange entre les différents jeux de dominos que l'on connaît : il y a des dominos donc, en bois vernis, avec 6 figures possibles en 6 couleurs différentes. On doit les placer côte à côte, en séries, pour marquer le plus de points.
Rien de neuf me direz-vous, mais le génie des créateurs est passé par là : avec des recettes de base, ils ont encore réussi à innover !
Chaque joueur a devant lui 6 dominos. A son tour, il peut en poser autant qu'il le souhaite. Seuls impératifs : il doit les poser sur une même ligne et compléter ou créer de nouvelles séries.
Une série complète est composée de :
6 dominos de même forme et de couleur différente.
ou 6 dominos de même couleur et de forme différente.
Le joueur marque 1 point par domino composant une série qu'il complète, sachant que lorsqu'un joueur pose le 6ème domino d'une série, il a un bonus de 6 points.
Bonus de 6 points également à celui qui réussit à placer son dernier domino avant les autres.
Dans le cas ci-dessous, je pourrais placer l'étoile orange à l'emplacement 1, ce qui me ferait marquer 5 points (5 dominos sur la ligne que je complète).
Ou bien, je pourrais choisir de placer la croix jaune à l'emplacement 2. Cela me ferait marquer 2 points pour le début de série jaune verticalement + 2 points pour le début de série "croix" horizontalement.
Ou alors, si j'avais eu un domino portant un losange bleu, j'aurais pu le placer à l'emplacement 3 et ainsi marquer 6 points (6 dominos) + le bonus de 6 points pour avoir terminé cette série.
C'est donc un jeu aux règles simples que l'on assimile très vite. Les points sont faciles à marquer et le matériel est plutôt bien fait.
Maintenant que vous avez compris le principe, à vous de trouver l'erreur qui s'est glissée sur le plateau de jeu suivant :
QWIRKLE
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Agnès
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26.12.11
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GoldenGate
Cet été, notre coffre à jeux s'est étoffé d'une nouvelle boîte...
Oui mais pas n'importe laquelle, puisque c'est d'outre Atlantique qu'elle nous arrive et n'est même pas encore sortie en France (merci à l'importatrice qui se reconnaîtra !)


Vous avez 5 manches pour gagner un maximum de points symbolisés par des jetons de valeur 10, 20, 30 ou 40.
Comme au Nain Jaune, lorsqu'on ne peut plus continuer la série de cartes, on passe la main au voisin.Les cartes noires sont des jokers, et les rouges sont celles dont il faut vite se débarrasser pour ne plus en avoir en mains à la fin de la manche, sous peine de payer une pénalité au gagnant.
Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, il gagne les jetons restants en jeu et les éventuelles pénalités payées par les autres joueurs possédant encore ces fameuses cartes rouges.
Un jeu bien sympathique pour 2 à 4 joueurs, assez rapide, dans la même collection que "Rondominos" ("Bendominos" in English !), "Zimbbos", ou encore "Spot it !", la version américaine du célèbre "Dobble" !
Pour les amateurs, voici le site de l'éditeur américain : http://www.blueorangegames.com/, sur lequel vous trouverez même une démonstration en direct de ce jeu, en VO bien sûr !
Accès direct à la page de ce jeu: http://www.blueorangegames.com/golden_gate.php
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Agnès
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3.10.11
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Traversée du désert

Voici un jeu de plateau bien sympa qui, comme son nom l'indique, se déroule au milieu du désert avec ses chameaux, ses oasis et points d'eau.
La seule différence avec le vrai désert se voit dans la couleur et le nombre de chameaux qui y transitent !
Chaque joueur possède donc 5 chefs de caravanes grimpés sur 5 chameaux de couleur différente. Ici vous avez un chef appartenant au joueur vert. Il conduit une caravane de chameaux roses.
Le but va être d'augmenter la taille de ses caravanes pour récupérer des points:
- points d'eau (jetons ronds retournés, de valeur 1, 2 ou 3pts)
- points oasis (dès qu'un joueur atteint une oasis, il récupère un jeton carré d'une valeur de 5pts)
- points de longueur de caravane (la plus longue de chaque couleur rapporte 10pts à son propriétaire)
- points de superficie (lorsqu'un joueur réussit à fermer un territoire avec une caravane, comme la caravane bleue du joueur vert ci-dessous, 1 pt par case)
Petit à petit, le désert se remplit et comme deux caravanes de chameaux de même couleur ne peuvent se toucher, la tâche se complique.Lorsqu'une couleur de chameaux est épuisée, la partie s'achève et on totalise les points.
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Agnès
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6.8.11
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Uno Rummy
UNO et RUMMY !
Comment cela fonctionne-t-il ?
Vous avez 14 jetons dont il va falloir vous débarrasser en créant des combinaisons (c'est RUMMY), tout en pénalisant le voisin (c'est UNO)
Comme au RUMMY donc, deux sortes de combinaisons sont possibles :
A vous de les créer en prenant entre 1 et 4 jetons de votre chevalet et en utilisant ceux qui sont déjà posées sur la table.
Mais certains jetons sont spéciaux : Le 5 fait passer le tour du voisin, le 2 fait aussi passer le tour du voisin tout en l'obligeant à piocher 2 jetons supplémentaires, et le 7 inverse le sens de jeu.
Reste le JOKER, qui certes, remplace n'importe quel jeton, mais fait en plus passer le tour du voisin et lui en fait piocher 4 de plus.On retrouve donc les pénalités classiques du UNO, avec le classique "Uno !" que le joueur doit prononcer lorsqu'il ne lui reste plus qu'un jeton, sous peine d'en récupérer 2 de plus
Le vainqueur récupère les points des jetons restants aux autres, sachant que bien sûr les jetons spéciaux coûtent cher !
Comme on est limité à utiliser 4 jetons maximum de son chevalet par tour, cela se joue plus rapidement que le RUMMY, c'est l'avantage. Et les pénalités ajoutent un peut de piment !
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Agnès
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21.7.11
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Défi des Schtroumpfs

Nos petits Schtroumpfs sont donc en promenade dans leur village. Tour à tour, les joueurs lancent le dé pour savoir de combien de cases ils se déplacent.

Oui, mais bien sûr, Gargamel n'est pas loin...regardez bien le plateau ci-dessus, le voilà
qui jette déjà un oeil en dehors de sa cachette car un joueur malheureux est tombé sur la mauvaise face du dé : la face Gargamel !Encore deux jets de dés "Gargamel" et celui-ci va bondir hors de sa tanière pour manger les p'tits Schtroumpfs ! Une seule solution pour eux : se réfugier dans les maisons. Mais le problème est qu'il en manque une et qu'un petit Schtroumpf sera forcément croqué et retiré du jeu.

On recommence donc avec un Schtroumpf de moins, mais une maison de moins aussi. Vous l'aurez compris, le vainqueur sera celui qui restera en vie quand tous les autres auront été successivement mangés !
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Agnès
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20.7.11
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Abalone

Vous avez 14 boules, le but est de les garder toutes sur le plateau tout en en expulsant 6 appartenant à l'adversaire.
Le principe est simple : à chaque tour, vous poussez 1, 2 ou 3 de vos boules , en ligne ou sur le côté.
Si vous êtes en contact avec des boules adverses, elles se trouvent repoussées, tout et autant que vous soyez en supériorité numérique : 3 boules blanches vont pousser 2 boules noires par exemple.
Petit à petit, vous allez donc réussir à isoler une boule adverse près du bord, et au prochain tour, il ne vous restera plus qu'à donner l’assaut final en l'expulsant du plateau.
C'est ce qui s'est produit avec la boule blanche à droite : elle ne peut reculer du bord puisqu'elle est en égalité ou infériorité numérique avec les noires, et qu'elle se décale à droite ou à gauche, dans tous les cas, le joueur noir restera supérieur. C'est fichu pour elle !
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Agnès
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19.7.11
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Clown
Le but est de constituer
clown
Ce clown plutôt rigolo est composé de 8 morceaux numérotés. Les joueurs vont d'abord jouer pour obtenir le numéro 1 : les pieds.


Pour cela, ils vont lancer le dé, et c'est le chiffre indiqué dessus qui va leur désigner quel morceau ils peuvent prendre. Bien sûr, plus le chiffre est grand, plus la partie du corps correspondante est grande.
Pour pimenter le tout, si on fait le même chiffre que le voisin, on peut lui voler sa pièce...

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Agnès
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18.7.11
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Hôtel
Un jeu pour les amoureux des jeux d'argent et lassés de jouer au Monopoly!
Le principe de base est le même que le Monopoly puisqu'on est dans l'immobilier et qu'il s'agit de faire fortune en écrasant son voisin de dettes !!
Et bien au lieu d'acheter des terrains puis des maisons et hôtels, vous devez acquérir des complexes hôteliers composés de plusieurs bâtiments et d'une base de loisirs.

Pour qu'ils vous rapportent, il faut aussi installer des "entrées" sur la route pour que les gens de passage puissent s'y arrêter. Et c'est là qu'ils vont devoir alléger leur porte-feuilles en fonction de la taille de votre complexe et du nombre de nuits qu'ils vont y séjourner.
La valeur des hôtels change d'un lieu à l'autre, et c'est là qu'il faut regarder si l'investissement en vaut la chandelle !
En fait c'est un jeu d'argent tout aussi sympa que le monopoly, mais le matériel est plus sophistiqué : en fin de partie, la plateau a une sacrée allure !
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Agnès
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17.7.11
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Pick pocket

Voici un jeu sympa où il faut doser sa prise de risque pour éviter de tout perdre...
Les joueurs sont dans une auberge où ils vont tenter de voler un brave marchand qui a plein d'objets dans les poches et dans le sac à dos.
Mais en tirant sur les chaînettes où ces objets sont suspendus, il y a toujours le risque qu'elles se cassent et de perdre une partie ou la totalité de son butin...
A son tour, le joueur doit donc décider s'il continue de tirer sur les chaînettes pour augmenter son butin, ou de jouer la prudence et quitter les lieux avec ce qu'il a déjà récupéré.


Autre risque : des gardes peuvent entrer dans l'auberge.
Voler le marchand sous le nez du premier rapporte quelques points supplémentaires, mais si le deuxième arrive, tout le monde est mis à la porte sans le moindre butin.
On joue donc plusieurs "nuits" successives, jusqu'à ce que les 7 gardes soient passés à l'auberge. Une nuit représente une période pendant laquelle les voleurs sont présents dans l'auberge, c'est-à-dire tant que le dernier n'est pas parti avec son butin.
Pour ce dernier justement, la situation se complique car il doit voler deux fois de suite. S'il y parvient, il est récompensé et double son score.
Ce jeu est donné pour 2 à 6 joueurs, mais ne devient intéressant qu'à partir de 4 car en deçà, une règle spéciale et moins sympa s'applique.
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Agnès
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17.7.11
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Les aventuriers du rail - version USA
On vous avait déjà parlé de cette gamme de jeux ici.
Après la version Lyon faite maison, voici donc la version d'origine, celle des USA.

Pour cela, il doit occuper des tronçons de voie ferrée avec ses wagons. Il peut faire autant de détours qu'il veut, le tout est que ses deux villes soient reliées.Voici un exemple pour le joueur rouge qui a réussi à relier DENVER à PITTSBURGH.Comme indiqué sur sa carte, cela lui rapportera 11 points en fin de partie.

Mais ces occupa
tions de voies ne sont pas gratuites bien sûr. La monnaie officielle est la "carte-wagon" : pour le tronçon violet de 4 wagons, le joueur rouge a dû payer 4 cartes-wagon violettes.Il faut donc souvent passer plusieurs tours à piocher ces fameuses cartes-wagon avant de pouvoir acheter un tronçon.

En dehors des points gagnés pour chaque objectif réalisé, les joueurs marquent aussi des points pour chaque tronçon occupé. Plus il est long, plus il rapporte.
Bonus de 10 points aussi pour celui qui aura le plus long chemin continu sur le plateau.
Alors bien sûr, à un moment ça coince car le voisin va forcément vous piquer l'unique tronçon vous permettant de réaliser votre objectif ! La tension monte, il faut à tout prix réussir à piocher les bonnes cartes-wagon rapidement, sinon c'est fichu !
Alors c'est là que certains prèfèrent la version Europe qui est sortie après : des gares ont fait leur apparition et permettent de ne plus être bloqué si tous les tronçons passant par une ville sont occupés. Mais bon, être bloqué fait partie du jeu, et après tout, si on perd, ben on refait une partie et voilà !
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Agnès
le
16.7.11
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