Les aventuriers du rail - le coeur de l'Afrique
Le principe reste le même : placer des wagons sur des tronçons de voies ferrées pour relier deux villes. A nouveau, plus le tronçon est long, plus il rapporte de points ; et plus on réalise d'objectifs, plus on accumule les points.
Qu'est-ce qui change ?
Tout d'abord la carte bien sûr puisque nous jouons sur un nouveau plateau représentant l'Afrique centrale et l'Afrique du sud. Les objectifs traversent donc le continent.
Ensuite, de nouvelles cartes entrent en jeu : les cartes terrain (trois types : désert et savane - montagnes et escarpements - jungle et forêt ). On pioche et accumule ces cartes qui contrairement aux cartes wagons sont visibles des autres joueurs. Lorsque l'on place des wagons sur un tronçon, si on possède le bon type et le bon nombre de cartes terrain, on double les points de ce tronçon. Il s'agit donc d'une nouvelle façon d'augmenter son score.
Enfin, contrairement aux éditions de base, il n'y a pas de bonus pour la plus longue route, mais un bonus pour celui qui a réalisé le plus d'objectifs.
A noter qu'il est nécessaire d'avoir une des versions de base (USA ou Europe) pour jouer puisqu'il faut prendre les wagons, les marqueurs et les cartes wagon.
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Agnès
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Stupide Vautour

Qui n'a pas un jour joué à la bataille, ce jeu de cartes où celui qui abat la carte la plus forte emporte celles des autres joueurs ? Personne me répondrez-vous !
Et bien pour les amoureux de ce classique des classiques, pour ceux qui sont lassés d'y jouer et aimeraient une touche d'innovation, ou tout simplement pour ceux qui ne savent quoi faire ce soir, voici
Là encore, il va falloir se "battre" avec des cartes, pour en gagner le plus possible. Mais alors où est l'innovation ?
C'est simple : chaque joueur possède 15 cartes numérotées de 1 à 15. Ce sont ces cartes qui servent à se battre.
Oui, mais on ne va pas se battre dans le vide : l'astuce est là, il va falloir récupérer des cartes-souris aux points positifs (de 1 à 10 points), tout en évitant de récolter des cartes-vautour aux points négatifs (de -1 à -5 points)
Si c'est une carte-souris qui est visible sur la table, c'est celui qui aura joué la carte à la valeur la plus forte qui l'emportera.
Par contre, si c'est une carte-vautour qui est visible, c'est celui qui aura joué la carte à la valeur la plus faible qui la gagnera.
Dans l'exemple ci-dessous, à 5 joueurs :
- Si c'est la carte "-1" qui est en jeu, c'est le joueur jaune qui l'emporte car c'est la valeur la plus faible. Les autres joueurs ont donc réussi à éviter cette carte négative...
- Si c'est la carte "+10" qui est en jeu, ce devrait être la valeur la plus forte qui l'emporte, mais comme il y en a deux (deux cartes "12"), celles-ci s'annulent, et la carte revient donc au joueur rouge. Dommage pour ceux qui pensaient gagner cette grosse carte grâce à leur "12" gardé précieusement...
Les cartes jouées ne servent plus, il y a donc 15 tours de jeux pour 15 cartes à gagner. Attention donc à ne pas jouer trop vite son "15" !
Et bien sûr, si tout le monde joue la même valeur, il y a "bataille", auquel cas on tire une autre carte-points que l'on additionne à la première.
C'est donc rapide, facile à mettre en place et à comprendre, et la réédition l'a doté d'une petite boîte metallique, transportable partout !
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Agnès
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Takenoko
Le but est de réaliser des objectifs au sein d'une bambouseraie jaune, rose et verte, ces objectifs valant plus ou moins de points : construire la bambouseraie, y faire pousser du bambou grâce au jardinier, ou faire croquer du bambou au mignon petit panda.Tout cela pourrait paraître simple, mais il y a certaines règles très logiques à respecter : le bambou ne pousse que sur un terrain irrigué. Il faudra donc parfois amener l'eau jusqu'à certains terrains avant de pouvoir y faire pousser du bambou. Coup de chance, certains terrains ont de l'engrais à disposition : le bambou y pousse donc deux fois plus vite, là aussi c'est logique !

Le panda, quant à lui peut voir son appétit réfréné car sur certains terrains protégés, il n'a pas le droit de venir grignoter...
Et bien sûr la météo est de la partie et offre certains avantages au joueur qui s'apprête à jouer.
Un jeu bien sympa, pour 2 à 4 joueurs, avertis tout de même. Pour les débutants, il est possible de jouer sans la météo, histoire de simplifier le déroulement du jeu.
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Agnès
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KALEIDOS
Voici un jeu d'observation tout simple, découvert lors du festival "L'Alchimie du Jeu" à Toulouse.
Son principe reprend celui du baccalauréat, auquel on a tous joué un jour : trouver des mots commençant par une certaine lettre.
La différence est que les mots à trouver doivent identifier un objet présent dans l'illustration, et non simplement sortir de notre tête !
Il y a 10 tours de jeux. A chaque tour de jeu, on utilise une illustration et une lettre différentes. Le temps du sablier, il faut donc essayer de trouver un maximum d'objets présents sur l'image et commençant par la lettre tirée au sort. Un mot commun à plusieurs joueurs rapporte 1 point, mais un mot que l'on est seul à avoir trouvé rapporte 3 points.
A vous de jouer sur l'image ci-dessous en utilisant la Lettre L...
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Agnès
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Papillons

Voici un jeu tout mignon, qui ne prend pas de place dans les bagages...
C'est un jeu d'alignements qui peut devenir très stratégique et où la faute d'inattention se paye très cher !

Le principe est simple : réussir à aligner horizontalement, verticalement ou en diagonale, 4 papillons de même couleur ou de même forme, chaque joueur ayant une couleur et une forme imposées...qu'il garde secrètement.
Voici par exemple l'objectif d'un joueur : soit il doit aligner 4 papillons de cette forme, soit 4 papillons violets.

Les joueurs posent une carte à tour de rôle (provenant de la pioche ou de sa main), en tentant de remplir l'un de ses objectifs...tout en veillant aux voisins qui essaient de réaliser l'un des leurs.
A partir du troisième tour, cela se complique puisque les joueurs ont trois autres possibilités :
- déplacer une carte déjà posée, sachant que les cartes doivent toujours restées collées par un côté.
- poser 1 filet à papillons pour immobiliser définitivement une carte.
- poser une toile d'araignée pour éliminer définitivement une carte du jeu.
Et voici la victoire du joueur
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Agnès
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QWIRKLE
La hotte du Père-Noël est toujours remplie de surprises ludiques... et cette année, c'est QWIRKLE que nous avons découvert.
C'est un savant mélange entre les différents jeux de dominos que l'on connaît : il y a des dominos donc, en bois vernis, avec 6 figures possibles en 6 couleurs différentes. On doit les placer côte à côte, en séries, pour marquer le plus de points.
Rien de neuf me direz-vous, mais le génie des créateurs est passé par là : avec des recettes de base, ils ont encore réussi à innover !
Chaque joueur a devant lui 6 dominos. A son tour, il peut en poser autant qu'il le souhaite. Seuls impératifs : il doit les poser sur une même ligne et compléter ou créer de nouvelles séries.
Une série complète est composée de :
6 dominos de même forme et de couleur différente.
ou 6 dominos de même couleur et de forme différente.
Le joueur marque 1 point par domino composant une série qu'il complète, sachant que lorsqu'un joueur pose le 6ème domino d'une série, il a un bonus de 6 points.
Bonus de 6 points également à celui qui réussit à placer son dernier domino avant les autres.
Dans le cas ci-dessous, je pourrais placer l'étoile orange à l'emplacement 1, ce qui me ferait marquer 5 points (5 dominos sur la ligne que je complète).
Ou bien, je pourrais choisir de placer la croix jaune à l'emplacement 2. Cela me ferait marquer 2 points pour le début de série jaune verticalement + 2 points pour le début de série "croix" horizontalement.
Ou alors, si j'avais eu un domino portant un losange bleu, j'aurais pu le placer à l'emplacement 3 et ainsi marquer 6 points (6 dominos) + le bonus de 6 points pour avoir terminé cette série.
C'est donc un jeu aux règles simples que l'on assimile très vite. Les points sont faciles à marquer et le matériel est plutôt bien fait.
Maintenant que vous avez compris le principe, à vous de trouver l'erreur qui s'est glissée sur le plateau de jeu suivant :
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Agnès
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GoldenGate
Cet été, notre coffre à jeux s'est étoffé d'une nouvelle boîte...
Oui mais pas n'importe laquelle, puisque c'est d'outre Atlantique qu'elle nous arrive et n'est même pas encore sortie en France (merci à l'importatrice qui se reconnaîtra !)


Vous avez 5 manches pour gagner un maximum de points symbolisés par des jetons de valeur 10, 20, 30 ou 40.
Comme au Nain Jaune, lorsqu'on ne peut plus continuer la série de cartes, on passe la main au voisin.Les cartes noires sont des jokers, et les rouges sont celles dont il faut vite se débarrasser pour ne plus en avoir en mains à la fin de la manche, sous peine de payer une pénalité au gagnant.
Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, il gagne les jetons restants en jeu et les éventuelles pénalités payées par les autres joueurs possédant encore ces fameuses cartes rouges.
Un jeu bien sympathique pour 2 à 4 joueurs, assez rapide, dans la même collection que "Rondominos" ("Bendominos" in English !), "Zimbbos", ou encore "Spot it !", la version américaine du célèbre "Dobble" !
Pour les amateurs, voici le site de l'éditeur américain : http://www.blueorangegames.com/, sur lequel vous trouverez même une démonstration en direct de ce jeu, en VO bien sûr !
Accès direct à la page de ce jeu: http://www.blueorangegames.com/golden_gate.php
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Agnès
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Traversée du désert

Voici un jeu de plateau bien sympa qui, comme son nom l'indique, se déroule au milieu du désert avec ses chameaux, ses oasis et points d'eau.
La seule différence avec le vrai désert se voit dans la couleur et le nombre de chameaux qui y transitent !
Chaque joueur possède donc 5 chefs de caravanes grimpés sur 5 chameaux de couleur différente. Ici vous avez un chef appartenant au joueur vert. Il conduit une caravane de chameaux roses.
Le but va être d'augmenter la taille de ses caravanes pour récupérer des points:
- points d'eau (jetons ronds retournés, de valeur 1, 2 ou 3pts)
- points oasis (dès qu'un joueur atteint une oasis, il récupère un jeton carré d'une valeur de 5pts)
- points de longueur de caravane (la plus longue de chaque couleur rapporte 10pts à son propriétaire)
- points de superficie (lorsqu'un joueur réussit à fermer un territoire avec une caravane, comme la caravane bleue du joueur vert ci-dessous, 1 pt par case)
Petit à petit, le désert se remplit et comme deux caravanes de chameaux de même couleur ne peuvent se toucher, la tâche se complique.Lorsqu'une couleur de chameaux est épuisée, la partie s'achève et on totalise les points.
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Agnès
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Uno Rummy
UNO et RUMMY !
Comment cela fonctionne-t-il ?
Vous avez 14 jetons dont il va falloir vous débarrasser en créant des combinaisons (c'est RUMMY), tout en pénalisant le voisin (c'est UNO)
Comme au RUMMY donc, deux sortes de combinaisons sont possibles :
A vous de les créer en prenant entre 1 et 4 jetons de votre chevalet et en utilisant ceux qui sont déjà posées sur la table.
Mais certains jetons sont spéciaux : Le 5 fait passer le tour du voisin, le 2 fait aussi passer le tour du voisin tout en l'obligeant à piocher 2 jetons supplémentaires, et le 7 inverse le sens de jeu.
Reste le JOKER, qui certes, remplace n'importe quel jeton, mais fait en plus passer le tour du voisin et lui en fait piocher 4 de plus.On retrouve donc les pénalités classiques du UNO, avec le classique "Uno !" que le joueur doit prononcer lorsqu'il ne lui reste plus qu'un jeton, sous peine d'en récupérer 2 de plus
Le vainqueur récupère les points des jetons restants aux autres, sachant que bien sûr les jetons spéciaux coûtent cher !
Comme on est limité à utiliser 4 jetons maximum de son chevalet par tour, cela se joue plus rapidement que le RUMMY, c'est l'avantage. Et les pénalités ajoutent un peut de piment !
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Agnès
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Défi des Schtroumpfs

Nos petits Schtroumpfs sont donc en promenade dans leur village. Tour à tour, les joueurs lancent le dé pour savoir de combien de cases ils se déplacent.

Oui, mais bien sûr, Gargamel n'est pas loin...regardez bien le plateau ci-dessus, le voilà
qui jette déjà un oeil en dehors de sa cachette car un joueur malheureux est tombé sur la mauvaise face du dé : la face Gargamel !Encore deux jets de dés "Gargamel" et celui-ci va bondir hors de sa tanière pour manger les p'tits Schtroumpfs ! Une seule solution pour eux : se réfugier dans les maisons. Mais le problème est qu'il en manque une et qu'un petit Schtroumpf sera forcément croqué et retiré du jeu.

On recommence donc avec un Schtroumpf de moins, mais une maison de moins aussi. Vous l'aurez compris, le vainqueur sera celui qui restera en vie quand tous les autres auront été successivement mangés !
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Agnès
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Abalone

Vous avez 14 boules, le but est de les garder toutes sur le plateau tout en en expulsant 6 appartenant à l'adversaire.
Le principe est simple : à chaque tour, vous poussez 1, 2 ou 3 de vos boules , en ligne ou sur le côté.
Si vous êtes en contact avec des boules adverses, elles se trouvent repoussées, tout et autant que vous soyez en supériorité numérique : 3 boules blanches vont pousser 2 boules noires par exemple.
Petit à petit, vous allez donc réussir à isoler une boule adverse près du bord, et au prochain tour, il ne vous restera plus qu'à donner l’assaut final en l'expulsant du plateau.
C'est ce qui s'est produit avec la boule blanche à droite : elle ne peut reculer du bord puisqu'elle est en égalité ou infériorité numérique avec les noires, et qu'elle se décale à droite ou à gauche, dans tous les cas, le joueur noir restera supérieur. C'est fichu pour elle !
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Agnès
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Clown
Le but est de constituer
clown
Ce clown plutôt rigolo est composé de 8 morceaux numérotés. Les joueurs vont d'abord jouer pour obtenir le numéro 1 : les pieds.


Pour cela, ils vont lancer le dé, et c'est le chiffre indiqué dessus qui va leur désigner quel morceau ils peuvent prendre. Bien sûr, plus le chiffre est grand, plus la partie du corps correspondante est grande.
Pour pimenter le tout, si on fait le même chiffre que le voisin, on peut lui voler sa pièce...

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Agnès
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Hôtel
Un jeu pour les amoureux des jeux d'argent et lassés de jouer au Monopoly!
Le principe de base est le même que le Monopoly puisqu'on est dans l'immobilier et qu'il s'agit de faire fortune en écrasant son voisin de dettes !!
Et bien au lieu d'acheter des terrains puis des maisons et hôtels, vous devez acquérir des complexes hôteliers composés de plusieurs bâtiments et d'une base de loisirs.

Pour qu'ils vous rapportent, il faut aussi installer des "entrées" sur la route pour que les gens de passage puissent s'y arrêter. Et c'est là qu'ils vont devoir alléger leur porte-feuilles en fonction de la taille de votre complexe et du nombre de nuits qu'ils vont y séjourner.
La valeur des hôtels change d'un lieu à l'autre, et c'est là qu'il faut regarder si l'investissement en vaut la chandelle !
En fait c'est un jeu d'argent tout aussi sympa que le monopoly, mais le matériel est plus sophistiqué : en fin de partie, la plateau a une sacrée allure !
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Agnès
le
17:15
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